「楽しい」が学びの原動力

キューブの下に敷いて使う専用マットには、人間の目には見えない模様が印刷されており、その模様をキューブの底面にあるセンサーが読み取る。これによりキューブは今、自分がどこにいるか、「絶対位置」をリアルタイムに検出できる。キューブが互いの位置を正確に把握することで、対戦や協調などインタラクティブな遊びが実現するのだ。

開発においては様々な技術的課題に悩まされたが、16年にソニーの新規事業創出プログラム「Seed Acceleration Program(SAP)」に合格し、商品化につながった。

「好奇心や『楽しい、好きだ』という気持ちが、学びの原動力だと思う。それを製品の形で盛り込んでいる」(田中氏)

toioを開発したソニー・インタラクティブエンタテインメントのtoio事業推進室課長、田中章愛氏

(ライター 丹野加奈子、写真提供 ソニー・インタラクティブエンタテインメント)

[日経クロストレンド 2021年12月2日の記事を再構成]

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