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コーエーテクモホールディングスの襟川陽一社長

コーエーテクモホールディングスの襟川陽一社長

コーエーテクモホールディングスは歴史シミュレーションゲームの草分けとして知られる。代表作の「信長の野望」と「三國志」は35年以上にわたって新作を出し続けてきた。ゲームクリエーターでもある襟川陽一社長は「コアファンを意識して必ず新しい切り口を入れている」と語る。野望は「グローバルで活躍するIP(知的財産)」を育てることだ。

武将生き生き AI使い表現

――1月に発売した最新作「三國志14」にはどんな思いや工夫を盛り込みましたか。

「もう一度原点に帰って人間ドラマを強化しました。猪突(ちょとつ)猛進型の張飛とか、熟考型の関羽とか、毎回違ったドラマ展開になるよう、今回はAI(人工知能)を使って武将を生き生きと表現しました」

「自分の国の勢力を表す色塗りの要素をもう一度入れています。あとは計略の要素を復活させたんです。敵方の有能な武将を寝返らせたり、独立させたり、引き抜くとか。35周年というタイミングと、自分で遊んだ面白さを今の技術で再現したいというプロデューサーの思いとがありました」

――ロングセラーの秘訣は何でしょうか。

「IPを大切にすることは意識してきました。お客様のご要望と現場のアイデア、技術的な進化に合わせた形で新しい信長、三國志を作っています。IPを大切にしているので軸がぶれずにやってこれたと思います」

――コアファンと新たなユーザーのどちらに主軸を置いていますか。

「ずーっとコアファンを中心にやってきました。新しいファン層にも入っていただけるよう配慮はしています。ただ中心はやっぱりシリーズのファンですね。前作と同じだと『また同じか』になってしまうので、必ず新しい切り口を入れるようにしています」

――ゲームプレーヤーの変化は感じますか。

「一言でいうとゲームをプレーしないゲーム好きの方が増えてきたなと。最近はユーチューブなどで自分のプレーをアップする人が多くなりました。それを見る人たちは面白いねって見ていますが、全然ゲームプレーしていないんですね」

「任天堂フェローの宮本茂さんが文化功労者に昨年選ばれましたよね。今までサブカルにもならない子供の遊び的な意味合いだったゲームが文化として認められました。個人の遊びからみんなで楽しむ遊びになってきたなって感じがします」

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