そのプログラムをScratchでつくってみると…

では、ダーツを投げるプログラムは次の通りです(図2)。ここでは、拡張機能「ペン」を使い、背景を「Xy-grid」にして、図1のように赤い円を描いています。

図2 ダーツを投げるプログラム。Scratchの拡張機能「ペン」を使っています

円が描かれるのを待ってからダーツを投げ始める必要があるので、最初に1秒待っています(一番目の赤枠の部分)。最後に円周率を先に示した式に基づいて表示しています(2番目の赤枠の部分)。

それでは、プログラムを実行してみます。繰り返しに時間がかかるので、「編集」 >「 ターボモードにする」 でターボモードに切り替え、処理速度を速くして実行します(図3)。

図3 プログラムを実行した例

3.14に近い数字が出たでしょうか? 投げるダーツの本数を増やせば、もう少し精度の高い値が出るかもしれません。3.1415くらいまで期待していた人には残念かもしれませんが、3よりは精度の高い値が出るのではないでしょうか?

子ども向けのScratchの本がたくさんありますが、とっつきやすさや面白さを重視して、簡単なゲームを作る内容のものが多いようです。『Scratchで楽しく学ぶアート&サイエンス 改訂第2版』では、ここで紹介した円周率を算出するものから、「加算器の作成」、フラクタル図形や3D迷路を描画するものまで、大人も楽しめるScratchプログラムをわかりやすく説明しています。すでに小学校でScratchに触れているお子様といっしょに、ちょっと高度な作品づくりを楽しんでみてはいかがでしょう。

(日経BP 田島篤)

Scratchで楽しく学ぶアート&サイエンス 改訂第2版

著者 : 石原 淳也
出版 : 日経BP
価格 : 2,420 円(税込み)