CGが照らす日本アニメ 口の動きや背景、より自然に早稲田大学 先進理工学部 森島繁生(4)

2020/5/6

「研究室」に行ってみた。

ナショナルジオグラフィック日本版

キャラクターの口の動きは確かに音声とぴたりと合っていた。
文筆家・川端裕人氏がナショナル ジオグラフィック日本版サイトで連載中の「『研究室』に行ってみた。」は、知の最先端をゆく人物を通して、世界の不思議や課題にふれる人気コラム。今回転載するシリーズは、生きた人間の動き、とくに「顔」をCGで再現する研究がテーマです。人工知能(AI)を使ってより実物に近いコピーを生み出そうとすると、かえってまねが難しい人間らしさの価値に気づく、そんな面白さがあるようです。表情豊かに顔と向き合う師弟の姿も伝わってきます。

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顔のCGの話から、日本のアニメの制作支援へ。

そういったところにまで、たどり着いた。画像処理に秀でた大学の研究室が、こういうところで存在感を発揮するのは、最初は意外だったが、よくよく考えれば自然なことにも思える。

むしろ、画像の研究とクリエイターの現場が乖離しているとしたら、それは日本独特の現象かもしれない、という意味で。

「ハリウッド映画は、基本的にCGシミュレーションが主流で、ディズニーリサーチやPIXARといった会社は、毎年、数学・物理のスキルをもった博士号取得者をたくさん雇っています。でも日本の場合、コンテンツ産業を支えているのはクリエイターで、彼らの経験とスキルで成り立ってきました。そこで、物理学のバックグラウンドを持った研究者が、アーティストの作風やスキルを定量的に表現し、同様に感動を生む映像を効率的に制作する支援ツールが開発できればと思って、目標の一つにしています」

日本のコンテンツ制作会社には、博士号を持っているような研究能力のある人材がほぼいない。クリエイターの研ぎ澄まされた感性によって成立している表現が、むしろ、効率化を阻むところがあって、例えばアニメ業界の制作現場の過酷さはよく話題になる。しかし、昨今のCGの技術の発展は凄まじく、クリエイターの感性を活かしたまま効率化できるような支援ツールを森島さんたちは開発したいと願っている。さまざまなものがあるのだが、いくつか紹介してもらった。

まずは、背景画。

「ある人の顔を、その特徴に合わせて、別の人の顔画像から作って、年齡を変える話をしましたが、この発想はいろいろ応用ができます。例えば写真でとった景色や街の風景を、アニメ作品の画像を使って再構成してみると、アニメ風の背景がつくれます。この背景の問題って、今アニメ業界ではすごく課題になっているんです。当然、キャラクターのデザインはとても重要なんですけど、背景がしょぼいとやっぱりうまく作品としては仕上がらないので、結構手間かけてやってるんですよね。例えば、『君の名は。』を見ていても、ご当地シリーズでいろんなシーン出てきますよね。あれは手書きですけど、ああいうのを何とか自動化できないかなっていうのでやっています」

実際の写真からアニメの背景をつくった例。下段左が森島さんによるもので、極めて短時間でできるのも特徴だ。(提供:森島繁生)

アニメの制作の現場では、よくモデルになる町を設定して、スタッフが写真を撮りまくってそこから背景を起こすことが多い。「ご当地アニメ」として明示的なものでなくても、このシーンはどこで、このシーンはどこというふうに特定できることがあり、ファンはいわゆる「聖地巡礼」に赴いたりする。参考になる写真を撮るところまではすでに多くの現場でやっていることなので、そこから背景が自動生成できるなら便利極まりないだろう。そのまま使えるクオリティでなくとも、気軽に試して手直しをする前提で開発されていることも重要だ。一枚の背景の生成にかかる時間はせいぜい10秒くらいだそうで、これならどんどん試してみることができる。また、静止画ではなく動画も扱えるので、その点でも効率化の要素になりうる。