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若者が熱狂するeスポーツ大会 視聴者は700万人

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日経クロストレンド

日本最大級のeスポーツイベントに成長した「RAGE」(レイジ)。2018年のイベントでは、会場来場者は3万5000人に、配信の視聴者は700万人に達した。協賛企業が増え、チケットの有料化にも乗り出した。着々とファンを増やす取り組みとは。

日本最大級のeスポーツイベント「RAGE」(レイジ)。大会で扱ってきたタイトルは、以下のように多種多様だ。

・サッカーゲーム『ウイニングイレブン 2017』(コナミデジタルエンタテインメント)
・対戦型オンライントレーディングカードゲーム『Shadowverse』(Cygames)
・格闘ゲーム『ストリートファイター5』(カプコン)
・ストラテジーゲーム『ブロスタ』(フィンランドSupercell)
・アクションシューティングゲーム『スプラトゥーン2』(任天堂)
・対戦アクションゲーム『大乱闘スマッシュブラザーズSPECIAL』(任天堂)
・バトルロイヤルゲーム『PUBG MOBILE』(韓国PUBG Corporation)

また、トーナメント形式の大会以外に、プロ選手が一定期間戦うプロリーグを展開している。

現状、eスポーツイベントの多くはゲームメーカーなどのIP(知的財産)ホルダーが主催しており、サイバーエージェントの子会社CyberZ(サイバーゼット、東京・渋谷)のようにイベンターとして企画、運営する企業は少ない。これらの企業は、ゲームのプロモーションという側面を持つIPホルダーと違い、興行で収益を得なくてはならない分、観客やスポンサーなどを含めたビジネスモデルの確立やマネタイズが重要な課題となる。

CyberZでRAGEの総合プロデューサーとして数々のイベントを企画・運営してきた大友真吾氏に、同社の戦略と興行としてのeスポーツの現状を聞いた。

――まずはCyberZがRAGEを始めた経緯を教えてください。

大友真吾氏(以下、大友) CyberZが開催するeスポーツイベントのブランドとして「RAGE」という名称を使ったのは2015年末からです。新しいスポーツエンターテインメント産業を作ることを目的に立ち上げました。現在は、エイベックス・エンタテインメント、テレビ朝日と協業で運営しています。

もともとは、当社が運営しているゲームに特化したライブ配信プラットフォーム「OPENREC.tv」の規模拡大のために始めました。海外でeスポーツの人気が高まってきたことを受け、人気ゲーム『League of Legends』の国内プロリーグ「LJL」(League of Legends Japan League)などのイベントをOPENREC.tvでも配信しようということになったんです。ただ、当時、eスポーツイベントの配信プラットフォームとしてはYouTubeやニコニコ動画、Twitchなどがメインで、手掛けられたのはサイマル配信。サイマル配信だと他で先に見られてしまうこともあって、あまり視聴者数を得られませんでした。

それならば、自分たちで日本一のeスポーツブランドを立ち上げようと、イベントの企画・運営にシフトしていきました。日本ではeスポーツイベントの企画・運営を手掛ける会社は少なかったので、黎明(れいめい)期からブランドを育てていけば、いずれ海外のような規模になったとき、優位に立てると考えていました。

――現在、RAGEではどんなイベントがありますか。

大友 大きく分けて3種類あります。1つは誰でも参加できるオープン型の大会で、「RAGE Shadowverse」や「RAGE ブロスタ 日本一決定戦」が代表的です。

もう1つは複合型のイベント。「RAGE Shadowverse」の決勝やバトルロイヤルゲーム『PUBG MOBILE』のエキシビションマッチ、バーチャルYouTuber(VTuber)のグランプリなど、さまざまなイベントを組み合わせています。eスポーツの裾野を広げるために、eスポーツに興味を持ってもらうきっかけを作ることが目的です。

最後がプロリーグ。代表的なのは18年から始めた「RAGE Shadowverse Pro League」です。日本テレビ、KDDI(au)、おやつカンパニー(津市)、吉本興業、サッポロビールといった企業が協賛・運営するチームが参戦しています。19年からは読売新聞東京本社、福岡ソフトバンクホークスも加わりました。

『SFV AE』のプロリーグも「ストリートファイターリーグ powered by RAGE」として展開しています。これは、プロプレーヤーと若手強豪プレーヤー、初級者プレーヤーが3人1組で戦うリーグ戦です。

RAGEの配信視聴者は700万人を突破

――イベントの来場者数、配信の視聴者数とも順調に伸びていますね。

大友 16年1月のイベントでは来場者は150人程度、配信の視聴者は13万人程度でした。それが18年5~6月の「RAGE 2018 Summer」では、予選も含めた総来場者が3万5000人を突破し、動画配信の視聴者は700万人程度まで伸びました。RAGEはイベントによって扱うタイトルが違うので来場者数や視聴者数が増減しますが、この大会を機に年間で来場者は10万人、配信視聴数は3000万回を超えるコンテンツに成長しています。

RAGEの立ち上げ以来、日本で一番のeスポーツイベントを開催したい、あらゆるゲーマーが立ちたいと思える舞台にしたいという思いで続けてきました。格闘技のイベントを参考に、対戦格闘ゲームでも同じようなことができないかと考えて演出しています。立ち上げ当初は投資期間として、収益はあまり考えていませんでした。19年から収益も考え始め、ようやく道が見えてきたところです。

イベントに協賛してくれるスポンサー企業も増えてきていますし、スポンサー料も以前に比べれば高くなってきました。いずれかの大会にスポット的に協賛するのではなく、長期的に継続して協賛してくれる企業が増えていることにも手応えを感じています。

――スポンサーが増えた要因は何でしょう。

大友 若年層にリーチできることが大きなアドバンテージでしょう。RAGEの来場者の8割は10代、20代。しかも、その9割以上が大会をサポートしてくれるスポンサー企業に好意的な印象を持つというデータがあります。それは、ただの広告ではなく、eスポーツファンに合ったプロモーションをしているからです。

例えばRAGEの大会の会場で、ネスレの「キットカット」や花王の「めぐりズム」は来場者に商品サンプルを配りました。前者は試合中の選手が栄養補給で食べていますし、後者はゲームで疲れた目をほぐすのに向いています。いずれも来場者と親和性の高い商品です。ブースを出展したシャープのスマートフォン「AQUOS zero」は、端末で『ブロスタ』や『シャドウバース』といったゲームをプレーしてもらうことで、ゲームとの相性の良さをアピールできていました。

オンラインで視聴しているユーザー向けには、ロゴを掲出したり、試合の合間などにCMを流したりするのが一般的です。CMというと鬱陶しがられるのではという懸念もありますが、大会やeスポーツシーンになじむ映像を流すとポジティブに捉えられ、SNSなどでバズることもあるんです。

最近では、ゲームメーカーからRAGEを新作ゲーム発表の場にしたいという話も出てきて、プロモーションの場としてRAGEが選ばれるようになってきたことを実感しています。

イベントの有料化も着々

――スポンサー収入以外の収益面はいかがですか。

大友 少しずつですが、イベント自体にお金を払ってもらえるようにしています。18年11月に開催した「RAGE 2018 Winter」内のイベント「RAGE LoL SUMMONER's FEVER」では、同イベントのエリアのみ有料(前売り券3000円、当日券4000円)としました。韓国から有名選手2人をゲストに呼んだこともあり、エリアの入場者は2000人を超えました。19年の「RAGE Shadowverse Pro League 2018 League Championship」「ストリートファイターリーグ powered by RAGE」も特典付きとはいえ全席有料にしています。

無料のイベントが急に有料になるとお客さんも戸惑ってしまうかもしれませんが、満足してもらえるようにクオリティーを高めつつ、取り組んでいきます。将来的にはリアルスポーツのように、座席によって価格を変動させられればと思っています。

eスポーツを定期的に開催できる拠点も作りたいですね。実は2年前から検討しています。今はイベントごとの開催だったり、同じリーグでも毎回開催場所が変わったりしていますが、eスポーツ用の拠点があれば、ファンの方々も来場しやすくなるでしょう。RAGEの知名度はだいぶ上がってきましたが、一般のゲームユーザーの認知度はまだまだ低いので、もっとさまざまなタイトルで大会を開いていきたいです。

――最後に、19年9月にリリースしたスマホアプリ「PLAYHERA」について教えてください。

大友 「PLAYHERA」は新しいeスポーツコミュニティーのプラットフォームです。もともと海外で展開しているサービスをローカライズしたもので、主催者がeスポーツの大会を手軽に開催・運営できる機能や、ユーザーが大会を探して参加できる機能、eスポーツに特化したSNS機能などを備えています。大会をたくさん開催し、参加者を集められる主催者は、収益が得られるようなプログラムも検討しています。将来的には、ユーザーが一緒にプレーする人を募集したりマッチングしたりする機能やコーチング機能も実装予定です。

チームや選手と主催者、スポンサー、IPホルダーをつなぐハブとして、eスポーツのエコシステム構築に役立てられたらと思います。

(ライター 岡安学)

[日経クロストレンド 2019年10月16日の記事を再構成]

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