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プログラミング思考 ボードゲームで楽しく育てる

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NIKKEI STYLE

2020年に小学校でプログラミング教育が必修化される。学校現場ではさまざまな準備が始まっているが、学校以外でもプログラミングを教える塾が続々と誕生している。文部科学省・総務省・経済産業省が連携して立ち上げた未来の学びコンソーシアムによれば、必修化の理由は国の競争力を左右するIT力育成のためとしている。

とはいえ、子どもたち全員をプログラマーにしようというわけではない。特に小学校では、問題解決力や論理的思考といった、プログラミング的思考を身に付けることが求められている。最近はパソコンやスマートフォン(スマホ)がなくてもプログラミング的思考を学べるというボードゲームも登場している。いったいどんなゲームなのか。3種類のゲームをピックアップし、実際に体験してみた。

3万6057通りの組み合わせを探す

KATAMINO(カタミノ)
仏Gigamic社/輸入販売元:CAST JAPAN
対象年齢:3歳~
価格6048円

仏Gigamic社のKATAMINOは、5つの正方形を並べた「ペンタミノ」と呼ばれる12種類の木製のブロックを、四角いスペースに隙間なく置いていくゲームだ。ゲーム「テトリス」には4つの正方形を組み合わせたブロックが登場するが、その正方形が5つに増えたものといえばイメージしやすいだろう。

ゲーム盤には左右に動かせる仕切りがあって、最低3個から最大12個まで、ブロックを置くスペースを変更できる。隙間なく置けるブロックの並べ方は複数あるので、いろいろな組み合わせを探して何度も楽しめる。また単純にスペースを埋めるだけでなく、あらかじめ決められたブロックを使って隙間なく埋めるという課題が500問用意されているので、それを順番に解いていく楽しみ方もできる。

3個や5個のブロックの組み合わせであれば、ランダムに当てはめながら試行錯誤を繰り返すだけですぐにスペースを埋められる。けれどもブロックの数が増えていくと、あるブロックを置く位置や向きによって他のブロックが置けなくなるのでそれを避ける、といった考え方が必要になってくる。ブロックの向きを変えたり裏返したりしながら遊んでいるうちに、空間認識力などプログラミングに必要な論理的な思考力が身に付くというしかけだ。

メーカーが定めた対象年齢は3歳以上だが、それ以前の子どもでも、積み木のようにブロックで動物の形を作ったりして遊べる。また、8×8のマス目に交互にブロックを置いていき、はみ出したら負けというような二人遊びもできる。実際にプレーしてみて、子どものプログラミング教育だけでなく、大人の脳トレとしても楽しめるゲームだと感じた。

プログラミングをカードに置き換え

ALGOGLA(アルゴグラ
販売:スイッチオン
対象年齢:8歳~
価格:4838円

スイッチオンが販売するALGOGLAは、カードを並べてスプライト(コマ)を動かし、ボード上のトークン(メダル)を集めるゲームだ。今回紹介した3つの中で唯一の国産ゲームでもある。

「前へ進む」「右へ回る」などコマの動きを指定するカードと、「カッコで囲った部分を繰り返す」といった制御を指定するカードを組み合わせて並べ、順番にその指示に従うことでコマを動かしていく。ただし、ボードの上には壁があって、壁にぶつかったコマはそれ以上進むことができず、次のカードの指示に進む。ほかのプレーヤーのスプライトにぶつかった場合も同様だ。

プレーヤーは配られた手札から不要なカードを捨てて山札から補充し、自分の前にカードを並べて一連の指示を作る。並べ終わったら「RUN(ラン)」と宣言して、1枚ずつカードに書かれた指示に従ってコマを動かしていく。

このように指示を並べてスプライトを動かす方法は、子ども向けのプログラミング言語の「Scratch(スクラッチ)」に近い。Scratchの場合は、画面上で動きを指示するブロックを並べることでプログラミングを行うのだが、基本的な考え方はほとんど変わらない。「順番に実行する」(プロシージャ)、「処理を繰り返す」(ループ)、「条件によって処理を変える」(条件分岐)というプログラムの基本を、ALGOGLAで遊びながら学ぶことができるだろう。

ALGOGLAは1人でも遊べるが、面白いのは2~4人の対戦ゲームだ。運の要素もあるが、単純にトークン目がけて進むだけでなく、相手の動きを予測して対処する必要がある。

ユニークなのは白紙のカードが用意されていて、オリジナルのカードやルールを作ることができる点だ。ALGOGLAを開発したスイッチオンの田代英一郎氏によれば、「そもそも、当初からルール等をユーザーが考えて遊び方をどんどん開発していけるように、というコンセプトがあった」という。

メーカーのWebページでは、ユーザーが投稿したオリジナルのカードやルール、詰め将棋のようなお題が公開されている。実際にプレーしてみたところ、手札が制御を指定するカードばかりになったり、早い段階で勝負の趨勢が決まったこともあったが、こういった点も遊び方を工夫することでさらに面白くできるかもしれない。ユーザーと一緒に成長していくことを目指す。そんな姿勢もオープンソースのプログラミングに似ていると感じた。

手を動かしプログラミング構造を理解

CODE MASTER(コードマスター)
米Think Fun社/輸入販売元:CAST JAPAN
対象年齢:8歳~
価格4374円

米Think Fun社のCODE MASTERは、「アバター」と呼ばれるプレーヤーの分身を操って異世界を旅するゲームだ、プレーヤーは、パワークリスタルを集めて「ポータル」と呼ばれるゴールへと進めるように、アバターの動きをプログラムする。

まずは異世界のマップを選択。マップには、アバターとポータル、クリスタルを配置する場所が決められていて、その状況でどのようにアバターを動かせばクリスタルを獲得しつつポータルにたどり着けるかを考える。そのときの条件が「通れる道」と「動かす回数」だ。

マップには赤、緑、青の3色に色分けされた道が描かれていて、その道を通るには同じ色のトークンが必要になる。各マップには、あらかじめトークンの色と枚数が記されている。つまり通れる道(トークンの色)と動かせる回数(トークンの枚数)が決まっていて、ユーザーは、トークンの並べ方でアバターの動きをプログラミングしていく。

プログラミング作業は、ゴールへの道筋が書かれた「スクロール」(GUIDE SCROLL。プレーヤーがトークンを置く用紙)の上にトークンを並べること実行する。マップ上にクリスタルが置かれている場合は、全て取らなければゴールできない。

トークンを並べ終わったら、左から順番に1ステップずつプログラムを実行していく。うまくゴールにたどり着けなかったり、クリスタルを集めきれなかったりしたときは、トークンを並べ直してプログラムをデバッグ(修正)する。同じマップでも違うスクロールと組み合わせることでまったく別の課題になるので、10種類のマップと12種類のスクロールを使って、60種類の課題に挑戦できる。

最初は短い一本道だったプログラムのステップも、レベルが上がるにつれて長くなり、複雑になっていく。文字だけではなかなか理解しにくいループや条件分岐といったプログラミングの構造も、アバターやトークンを触りながら動かすことで、直観的に理解できるようになるわけだ。

日本語のマニュアルは付属しないが、ルールはそれほど難しくないので心配はいらないだろう。基本は一人で課題に挑戦するタイプの教材に近いゲームだが、家族や友人たちと、ワイワイいいながら楽しんでも面白い。

(文 吉田眞木=リアライズ理工センター)

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