「eスポーツ」が世界的に盛り上がりをみせている。欧米や中国、韓国ではプロフェッショナルな競技として盛んで、ある世界大会では賞金総額が2000万ドル(約22億円)に上ったほどだ。ここに莫大な広告費や協賛金が流れ込み、2016年の市場規模は9億ドル(約1000億円)近くに達したというリポートもある。だが、日本にいるとその熱気はなかなか伝わってこない。そこで東京ゲームショウ2017を取材し、eスポーツが盛り上がっている理由を探ってみた。その結果、見えてきたのは、eスポーツを花咲かせた3つの要素だ。
見えてきたeスポーツ3つのトレンド
まずe(エレクトロニック)スポーツとは何かを簡単に説明しよう。
プレーヤーは1対1か、複数人のチームが格闘ゲームなどで対戦する。オンラインゲームだから物理的に同じ場所にいる必要は必ずしもないのだが、大会やイベントではプレーヤーと観客が一堂に会して盛り上がる。スキルを磨いたプレーヤー同士の対戦の模様はネットでも配信され、それを会場の観客と世界中の視聴者が見る。
つまり、ある競技場でハイレベルの試合が開催され、それを会場やテレビで見ている人が応援するという、実際のスポーツとまったく同じ構図が出来上がるわけだ。
今年の東京ゲームショウの基調講演は「日本におけるe-Sportsの可能性」だった。eスポーツの識者4人が登壇したが、興味深かったのはオランダのNEWZOOという会社でマーケットアナリストを務めるPieter van den Heuvel氏の話だ。同社はeスポーツの調査会社で、ゲームタイトルの開発も手掛けている。彼のスピーチのおかげで、eスポーツを巡って大きなトレンドがあることがわかった。

まず、ワーナーや騰訊控股(テンセント)などメディア企業がeスポーツ業界に参入する動きが続いていることだ。2014年にはゲーム実況配信のTwitchをAmazonが9億7000万ドル(約1000億円)で買収している。それだけeスポーツへの期待値が上がっているということだろう。
次に、ゲーム業界のマネタイズのチャンスが広がっていること。今まではゲームタイトルを売ってプレーヤーからお金を取るというモデルだったが、eスポーツが盛り上がることで、対戦を見ている人からも金を取れるようになった。これはビジネスチャンスが大きく広がったことになる。
3つ目のトレンドは、eスポーツにはパソコンだけでなくプレイステーションやXboxなどゲーム専用機(コンソールゲーム機)もどんどん参入してきているということだ。スマートフォン(スマホ)で対戦するというeスポーツも考えられるだろう。これらの動きもeスポーツをさらに盛り上げることになりそうだ。
日本でも伸びるPCゲーム
海外のゲーム事情をさらに探るために、ゲーミングパソコン最大手のデルにも話を聞いてみた。答えてくれたのは同社マーケティングマネージャーの柳沢真吾氏だ。