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ゲームで対戦「eスポーツ」 世界にファン1億人

2017/9/5

オンライン対戦ゲーム「リーグ・オブ・レジェンド」の日本リーグ決勝戦(8月26日、幕張イベントホール)

勝者が決まった瞬間、会場に詰めかけた人から上がる歓声。視線を集める選手たちがみせたのは、力の強さでも足の速さでもありません。コンピューターゲームのうまさです。8月26日に千葉市で開かれたオンライン対戦ゲーム「リーグ・オブ・レジェンド」の日本リーグ決勝戦には4000人を超えるファンが観戦に訪れました。

こうしたゲームを競技と捉え、チームなどで競う「eスポーツ」が注目されています。8月に米国で開いた「Dota2」というゲームの大会の賞金総額は2478万ドル(約27億円)に上りました。

ゲーム市場などのリサーチ会社Newzooの調べでは、2016年のeスポーツ業界の収益はおよそ世界で4億9300万ドル。他のメジャースポーツと比べれば小規模ですが、米国を中心に急拡大しています。海外事情に詳しいジャーナリストの渡辺史敏氏によると、引退した元プロスポーツ選手がeスポーツのチームを買収して参入する例もあるそうです。

メジャースポーツからの参入もあります。米プロバスケットリーグのNBAは18年からバスケットボールゲームのeスポーツリーグを開催する予定です。

eスポーツが注目される背景には「既存スポーツのファンの年齢が高くなり、eスポーツによって若者にアプローチしたい」(渡辺氏)という事情があります。16年時点のeスポーツのファンは世界におよそ1億6200万人。このうち半数以上は35歳以下という調査があります。若者の関心を引きつけるために既存スポーツなどもデジタルの世界に入り込んできたといえます。

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