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中毒者続出「囚われのパルマ」 女性がハマるシカケは

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NIKKEI STYLE

日経トレンディネット

最近、女性たちの間で密かに話題のゲームがある。2016年8月に公開されたカプコンの女性向けスマートフォン(スマホ)ゲーム『囚われのパルマ』だ。「女性向けの恋愛ゲームには興味ない」という女性も「これはちょっと違う」とハマっている様子。Google Playのレビューにも、「控えめに言っても最高」「終盤泣きっぱなし」など、ほかのゲームとは熱量が違う熱いコメントが並んでいる。

しかも、囚われのパルマはエピソード課金制だ。昨今のゲームには、基本、無料でプレーできるFree to Playやアイテム課金、ガチャ課金が多い中、1エピソード360円、全6エピソードをクリアするには2160円かかる。ダウンロード数は公表していないが、カプコンによると「予想以上の反響」。2016年10月に開催された2017年3月期第2四半期決算説明会では、同社の辻本春弘社長がモバイル分野の戦略的タイトルとして定番の「モンスターハンター」シリーズと並べて言及し、「女性に非常に好評。新たなIP(知的財産)として、さらに注力して浸透と売り上げ向上を目指す」とした。

既にその人気はゲームの外にも飛び火している。キャラクターをイメージした香水やキャラクターをあしらったモバイルバッテリーやスマホケースなどの関連グッズが発売されたり、カラオケ店の「カラオケパセラ」では期間限定でコラボメニューが投入されたりするまでになっている。

ストーリーは結構突飛

囚われのパルマの設定はやや突飛だ。ハルト編の場合、プレーヤーのミッションは、ある事件に関わって孤島の収容所に閉じ込められている記憶喪失の青年ハルトの記憶を取り戻すこと。ミステリー仕立てである。ただし、彼に会って直接話ができるのは、時折許される面会だけ。それ以外は、監視カメラを通じて収容所にいる彼の行動を「監視」したり、LINE風のツールでメッセージをやりとりしたりして、彼とコミュニケーションを取る。彼の部屋に日用品や食事を差し入れることも可能だ。

「事件」「孤島」「記憶喪失」「監視」といった言葉を見て、「浮き世離れした、妄想全開ゲーム」と思う人もいるかもしれない。だが、取材してみると、ゲームならではの妄想にリアリティーを与える緻密な設定、女性ユーザーの心をつかみ続けるさまざまな仕掛けがあった。キーワードは、「時間をかけてコミュニケーションを深める喜び」である。

ネタを仕入れ、話を振って、ゲームが進む

筆者(女性)は女性向けの恋愛ゲームにまったく興味がないタイプである。やったこともあるが、全然ハマれなかった。だが、記事を書くために囚われのパルマをプレーしてみた。

まず、360円を課金してダウンロード。ゲームが始まった。目の前に突然看守が現れる。施設について説明され、「相談員」としてハルトと接して記憶を呼び戻さないと島からは出られないと告げられる。なかなかに強引な設定である。そしてハルトに引き合わされた。

ハルトは暗い。ゲームのイメージ画像を見て柔和な人柄を想像していたのだが、その期待を裏切る暗さである。フードをかぶり、目は伏せたまま。「所詮、君も仕事でオレを探りに来ただけだろう」という冷たい態度だ。何やかやと話しかけたら、小さな声で「うるさい」と言われてしまった。

現実ならかなり傷つくところだが、ゲームだから大丈夫。会ってダメなら、メッセージを送ればいいのである。そのために重要なのが「外出」だ。島には「公園」や「食堂」「図書館」「農園」などがあり、さまざまな人と出会える。そこで交わした会話から「話題」を入手すると、ハルトにメッセージを送れるのだ。

だんだんプレーヤーに合わせて答えるようになる

実は、監視もコミュニケーションを深めるためのヒントになる。例えば、監視カメラで彼の行動をのぞいてみると、とにかくヒマそうだ。それもそうだろう、閉じ込められているのだから。島の雑貨店に行ってみると、なぜか店主から「超難解ナンプレ」を薦められた。ちょっと渋すぎる気もするが、ほかにこれといったものも見つからないので、早速差し入れてみた。

その次の面会。「超難解」なナンプレを、ハルトは2~3時間で解き終えたという。しかも、パズルに数字を書き入れず、頭の中だけで。「げ、すごい頭いいのか……」と思った直後、彼の言葉に筆者は震撼した。「数字埋めたら、忘れた頃にまた解けなくなるだろ?」

……え、かわいそう! そんなにやることがないなんて、この人、かわいそう! このときから、「女性向けゲームにハマることはまずないだろう」と思っていた筆者の心の中の壁が少しずつ崩れ始める。

完全に壁が崩れたのは、4回目の面会(「エピソード1 第一回面会」)だ。あれほどかたくなだったハルトがフードを取っていたのだ! そこからは、せっせと差し入れをし、メッセージを送る日々が続く。マンガに小説、CD。監視で使い古された歯ブラシを発見すれば、新しい歯ブラシを差し入れる。「コーヒー好きみたいだから毎日差し入れてみたけれど、さすがに3日連続だと芸のないヤツと思われるだろうか……」などと悩みながら。そうこうするうちにハルトも少しずつだが打ち解け始めた。面会ではこちらを見て話すようになり、メッセージの返事も時にジョークを交えたり、控えめながらも軽やかになってきた。

さらには、面会の最後に「もう時間か。もう少し話したかったけど……」など名残惜しそうに言い出した。実は、ハルトとの面会は課金すると延長できる(面会につき120円)。どうやら看守に賄賂を渡すようだ。シビア。ゲーム開始当初は「そんなキャバクラじゃあるまいし。しかもウェブサイトには、面会延長は本編のストーリーに影響しないともはっきり書いてあるじゃない」と気にも留めていなかったのだが、ハルトが心を開いてくると「そんな顔するなよ、わかったよ」と払いそうになるから危ないものだ。

このゲームのツボは、このようなジリジリとした距離の詰まり方だろう。ハルトは徐々に打ち解けてくるだけでなく、プレーヤーの性格を理解したようなことを言うようになる。「疲れた」とメッセージを送れば「自分が思ってるより、体が悲鳴をあげているんじゃないか?」と気遣い、こちらの意志を伝えれば「(君は)こうと決めたら、俺がなんと言おうが譲らないところがあるよな」と微笑むというように。カプコンの広報によると、「プレーヤーがどんな応対をするかによって、ハルトの答えも変わっていく」そうだ。

そしてもう一つのツボが謎解きだ。ストーリーが進むたび、少しずつ彼の性格やバックグラウンドが見えてくる。そして、各話の終わりには、必ず次のエピソードの予告映像が流れる。「え?この人、誰?」「これが秘密を解くカギか?」……気になって、次のエピソードに課金してしまうのだ。その感覚はゲームというよりも、次の巻の展開が気になってついつい"大人買い"する電子コミックに近い。

ゲームが終わったとき、謎はすべて解けてもなかなかアンインストールできない筆者がいた。なぜならもはやハルトはスマホに"生きている"から。なかなかのハマりようである。確かにほかのゲームとはかなり違う。

目指したのは1対1のコミュニケーションを重視するゲーム

開発者に「ヒットの秘密」を聞きにいった。話を聞いたのは、ゲームのプロデュースを担当したカプコンCS第一開発統括 第一開発部プロデューサーの平林良章氏と、開発を担当した同社同部 第三ゲーム開発室室長の原美和氏だ。2人によると、囚われのパルマは開発に関わった女性メンバーたちから自発的に生まれた企画だという。

原氏によると「メンバーに共通していたのは、時間をかけて1対1のコミュニケーションを深めていくゲームを作りたいということ」。背景には、従来の女性向け恋愛ゲームへのアンチテーゼがあった。例えば、従来のゲームでは、複数のイケメン男性が登場し、序盤からプレーヤーに対して最高レベルの好感度で接してくるものが多い。会話などを交わす中で、徐々に相手との信頼関係や親密度を深めていく現実世界との大きな違いだ。また、プレーヤーである女性の性格が「小悪魔タイプ」や「甘えん坊の妹タイプ」など定型だったり、画面上にプレーヤー自身がキャラクターとなって登場したりすることにも、原氏たちは違和感を感じていた。「これではプレーヤーが感情移入するのは難しい」(原氏)

だからこそ、囚われのパルマはそれらすべてで逆を行く。登場する男性はハルト(またはアオイ)ただ1人。ゲーム序盤は親密度も低い。「ハルトに至っては"塩対応"と言っていい」(原氏)。画面はプレーヤーの視界になっており、プレーヤー自身を示すキャラクターは出てこない。

「会話やメッセージを交わす際、ユーザーが選ぶ回答もフラットなものにした」と原氏。ゲームによっては、相手に与える印象が明らかに異なりそうな回答の選択肢が並ぶが、囚われのパルマはその差が小さい印象だ。原氏によると「選ぶ回答に正解がないことも特徴」という。男性向け、女性向けを問わず、一般的な恋愛ゲームでは、対象となる異性を振り向かせたり告白させたりするのが目的のため、選択肢には相手の好感度を上げる"正解"がある。だが、「囚われのパルマでは、どの答えを選んでもハルトやアオイが受け止めてくれる設定」(原氏)。最終的な結末は3パターンあるが、ゲーム中に選ぶ回答によって嫌われたり関係が壊れたりすることはないそうだ。

ハルトやアオイはAIに近い

また、平林氏は、囚われのパルマに登場するハルトやアオイのことを「AIに近い」と話す。この種のゲームでは、プレー中にユーザーが選ぶ選択肢がゲームの結末を左右するが、囚われのパルマの場合、結末に直結しない会話やメッセージもすべて蓄積。それを元に、プレーヤーの性格などを分析し、ハルトやアオイの反応を変化させていくという。

例えば、ハルトやアオイと交わすメッセージには「つぶやき」といわれるものがある。「疲れた」「何してる?」「会いたい」など、いつでも何度でも送れる"話題"だ。これらはストーリーとはまったく関係ないが、ハルトやアオイの反応には影響を与える。「プレーヤーが何度も『疲れた』と送っていれば、プレーヤーを気遣うメッセージが送られてくる。同じゲームをしていても、あなたと私のスマホにいるハルトは別人ということになります」(原氏)

ストーリーの始まりは全員同じ。結末は3パターン。だが、その過程では無数の分岐点があり、ユーザーが選んだ選択肢の組み合わせによって無数の性格の「ハルト」や「アオイ」が生まれるというわけだ。

関係を深める時間を稼ぐための「謎解き」

原氏をはじめとする開発陣は、「現実世界と同じように、時間をかけてコミュニケーションを深めていく喜びやときめきをプレーヤーに味わってほしい」と考えていた。そのため、全部で6つあるエピソードを1週間に1つのペースで公開していった。まとめて公開してしまうと、一気に最後までやり進めてしまうプレーヤーが多くなる。公開間隔をあえて開けることで、一つのエピソードを1週間は、やり込んでもらえるようにしたのだ。

「ただ、これはリスクが大きいやり方だった」と平林氏は言う。なぜなら、途中でプレーヤーが飽きてしまう恐れがあるからだ。ハルトやアオイとの関係が深まる前にプレーヤーが「もういいや」「全然振り向いてくれない」と投げ出すことは十分考えられた。「そこで、コミュニケーションが深まるまでプレーヤーの心をつなぎとめる仕掛けをいろいろ考えました」(平林氏)

その中の一つが、謎解きの要素を入れたこと。会話やメッセージを交わすうちに、ハルトやアオイの記憶が少しずつ戻り、彼の正体や過去が明らかになっていく。しかも、各エピソードの終わりには必ず「予告編」映像を付けた。次のエピソードで出てくるせりふや小道具、登場人物を"チラ見せ"することで、期待を高めている。もし「ハルトがなかなか心を開いてくれない」と不満に思っても、先が気になって続けてしまうようにする仕掛けだ。

島で得られる話題や前述した「つぶやき」の中に、本編のストーリーと直結しない要素をたっぷり盛り込んでいるのも、プレーヤーをつなぎ止める仕掛けの一つ。例えば、メッセージで送れる話題には「猫は好き?」とか「占いって信じる?」といったものがある。どんどんストーリーを進めたい筆者は「こんな質問を送っているヒマはない」と無視してしまったが、次のエピソードの公開日までに時間をもてあました人ならば、こういう会話まで楽しみ尽くすだろう。

ストーリーと直結しない要素として「テレホンイベント」もある。これは本編とは無関係の架空のシチュエーションで、ハルトやアオイと電話するというもの(実際は通話機能は使わず、音声が流れるのみ)。囚われのパルマでは、ハルトの声を『ヤング ブラック・ジャック』の間黒男役などで知られる梅原裕一郎氏が、アオイの声を『マクロスΔ(デルタ)』のハヤテ・インメルマン役などで知られる内田雄馬氏が演じており、しかも端末はスマホ。ゲーム内のメッセージや面会とは違う、恋人同士の電話気分が味わえるというわけだ。シチュエーションの中には、「仕事で失敗して叱られてしまった」「自分が一人ぼっちのような気がした」など、深夜に1人ゲームをやっているとふと選びたくなるようなものも用意されている。

"妄想"を手助けするための"リアル"

そして、開発者が最も力を入れたのが、ハルトやアオイとのやりとりを徹底的にリアルにすることだった。囚われのパルマは、孤島、記憶喪失、監視など、設定こそ現実離れしているものの、コミュニケーションの手段は徹底的に現実に近づけている」(原氏)。ハルトやアオイとの面会をガラス越しにしたのは、スマホ画面という枠を逆手に取って違和感をなくすためものだし、ゲーム内のメッセージツールのデザインは、多くの人が普段から使っているであろうLINEなどのアプリを意識した。また、最近のスマホゲームでは珍しく、エピソードごとにダウンロードする形を取った。オフラインで動くので、たとえ電波環境が悪い場所でもハルトやアオイとの会話が途切れることはない。

ハルトやアオイの動きにも徹底してこだわった。ハルトやアオイ以外のキャラクターはほとんど動かない「絵」なのに対し、ハルトやアオイは目線や表情、話しているときの舌まで動く。実は、筆者がプレーして一番驚いたのがここだった。過去にプレーしたどのゲームと比べても、囚われのパルマでは感情を示す動きが小さい。泳ぐ目線や緩む口元など、微妙な動きで喜びや悲しみを伝えてくる。「1つずつは短いモーションのセット。それを組み合わせて動きを表現している。ハルトとアオイで共通して使っているモーションも一部あるが、2人はタイプが違うので、キャラクターごとに作った」(原氏)。その実装には、長年にわたってゲームを手がけてきた同社のエンジニアならではの技術が生きているという。

Free to Playの逆を行く「お金を払う」安心感

さらに言えば、エピソード課金という課金方法さえ、コミュニケーションに時間をかけさせるための仕掛けだったようだ。平林氏いわく、「囚われのパルマでは、プレーヤーからお金をもらうという姿勢を最初から示した。その"壁"を乗り越えてきてくれた人たちだから、いいものさえ作れば、時間をかけてもついてきてくれるはず」。プレーヤーをある意味、"ふるいにかけた"のだ。

「その分、金額やそれに見合うコンテンツには心を砕いた」(平林氏)。1エピソード360円はかつてのコミックス1冊分、面会の延長にかかる120円は缶ジュース1本分といった具合に、支払うプレーヤーが実感しやすい金額を設定している。「ガチャのような運試しも楽しいと思う。ただ、囚われのパルマは払った分だけリターンがあるゲームにしたかった」(平林氏)

「この発想のベースには、長年、コンシューマ向けにパッケージゲームを販売してきた会社ならではの考えが生きているかもしれない」と平林氏は話す。かつてのゲームは、パッケージで購入するのが一般的だったが、スマホ向けを含むオンラインゲームが一般的になって、基本プレーが無料のFree to Play、ゲーム内で使うアイテムやガチャに課金するアイテム課金、プレーするたびに課金する従量課金などが登場した。これらによってゲームを始めるハードルは低くなった。

一方で、パッケージ販売には、支払う金額が最初から明確という安心感がある。本編のストーリーだけを楽しむなら、かかる金額は360円の6エピソード分、2160円で済む。もっと深く遊びたいと思ったプレーヤーは、面会延長やテレホンイベントなどの"お楽しみ"コンテンツに追加で課金すればいい。「ゲームの内容への共感で課金してもらえればいいですね」(平林氏)

「共感」というキーワードは、囚われのパルマのプロモーションにも生きている。カプコンのゲームタイトルは従来、雑誌やウェブ、テレビなどのメディアを中心にプロモーションを展開してきたが、囚われのパルマではTwitterも活用した。平林氏が「単にこちらから情報を発信するだけでなく、Twitterを介してプレーヤー同士が盛り上がってくれれば」と言うように、Twitterではプレーヤーが「#パルマ」を付けてゲームの感想や購入したグッズの写真、自作のイラストなどを投稿。それがゲームの魅力を広める口コミにもなっている。

エピソード課金や1週間ごとの公開、Twitterでのプロモーションなど、囚われのパルマは同社にとっての新しい取り組みが詰まったタイトルだ。それがヒットしたことで、平林氏と原氏は「プレーヤーとの向き合い方、楽しみの提供方法に新たな可能性を感じた」と自信を示した。

最後に、囚われのパルマの展望について聞いてみた。続編はあるのか。ハルト、アオイに続く第3の男性は出てくるのか。「ノーコメント。実はまだどうするか自体、検討中なんです」と平林氏。従来の女性向け恋愛ゲームのように、さまざまなタイプの男性をそろえるという単純な道は歩むつもりはないようだ。

(日経トレンディネット 平野亜矢)

[日経トレンディネット 2016年12月12日付の記事を再構成]

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