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■社運をかけたマルチメディア機の開発に参画した。

ソニーの「プレイステーション」などに続けと、バンダイもゲーム機に挑戦することになりました。1994年の終わり、新型機のソフトウエア開発を担当する課長を任されました。

ゲームを楽しむだけでなく、インターネットにも接続できるマルチメディア機で業界に先駆けるのが狙いです。構想段階から米アップルと共同開発することが決まっていました。

当時のアップルは今よりずっとベンチャー気質が強かった。本社があるカリフォルニアの雰囲気に、私も感化されたのでしょう。「新しいことをやろう」と意気込み、立ち上げメンバーの社内公募を社長に訴えて実現させました。意欲があるメンバーが集まったおかげで職場は毎日、学生時代の文化祭前日のような活気にあふれていました。

■しかしマルチメディア機は大失敗し、2年で撤退する。

「ピピン」の開発で米西海岸を飛び回った

96年に「ピピンアットマーク」として発売しました。アップルのパソコン「マッキントッシュ」と互換性を持たせ、付属のモデムでインターネットに接続できる機能もあります。マック用だけでなくピピン専用ゲームも遊べるようにしました。しかし、全く売れない。50万台の計画に対して4万台しか販売できず、98年に撤退しました。

気付けば、会社は巨額の赤字を出していました。98年3月期にピピン関連で270億円の損失を計上したのです。売れないハードをてこ入れしようとして、赤字額が膨らんでいきました。例えばパソコン用の年賀状作成ソフトを移植したところ、ピピンをつなげるテレビでは画面がぼやけてしまい、使いものになりません。はっきり言って迷走していました。

■大きな挫折を通じて、ものを開発する際の考え方が変わった。

ピピンからは多くの教訓が得られました。その一つが、分不相応な思い込みを捨てて客観的に物事を見ることの大切さです。ピピンは当時の社長が陣頭指揮をとっていて、引くに引けずに赤字が拡大しました。

振り返ると「新しいことをする」こと自体が目的になっていました。結果、消費者の理解を得られていない技術を盛り込み、供給者目線で夢物語を描いていました。黎明(れいめい)期にネット接続できるハードを開発したといえば、先見の明がありそうですが、10年先に普及する技術を先んじて出しても売れません。

商品企画では、売れることが何より大事です。3歩先ではなく、半歩先の未来を見据える必要があるでしょう。ピピンは私に、開発と経営を結びつけて考える機会も与えてくれました。

あのころ……

1994年にソニーの「プレイステーション」、セガの「セガサターン」が発売され、任天堂の牙城だったゲーム機業界に変化が訪れた。翌年にはウィンドウズ95が発売され、一般家庭にもインターネットが広がり始めた。

[日本経済新聞朝刊 2020年6月2日付]

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